hiyashimanのブログ

気まぐれで始めた何か

クラン放浪民の戯言

今月のクラバトは後ろ3匹が固有の編成を要求するため、上位は処理に気をつかうし下の方は手持ちがないから凸れないと実際大変そうではある

僕の予定ではある程度のメンツでオブセ以外オートで流して3凸尾張!平定!って気持ちで入った場所が1000ボーダーギリギリだったりノルマ1億とあるけど明らかに足りないやろってメンツが居て前に居た所よりはガチで無いけど割と模索する羽目に

クラバト好きだから良いんだけども

 

 

覚えている放浪歴

 

1000位→750→250とどんどん上がって来て戦力高まってきた所を最終日クリスショック引退(実際は隠居)→クリスマス辺りからぼちぼち復帰→正月に人権貰って1000位→500→それくらいのクランに移籍したら30人集まらない集める気もないので脱退したところを基本100位↑に誘われて飛びつく→珍しく数ヶ月居たし居心地よかったけど個人的な理由で→1000位辺りのクラン(今ここ)

 

 

何で放浪するの?身内は?お友達は?

 

 

身内や友達は一応おりゅけどモチベの違い。

このゲームPLVカンストが30人がそれなりのダメージ出すだけで250位辺りは狙えるゲームだと思ってるので、凸漏れ寝落ちは仕方ないよねってなるけどクラバト期間無凸の寄生民が居ると居心地よりもモチベが落ちる

ここ最近は特に限定キャラの有無が大きいし持ってる持ってないは仕方ないと思うけど100万パンチでいいから殴ってくれ頼むってなる(順位次第では流石に手持ちに苦言を呈したくなるけど500より↑とかじゃないと何も言わない)

 

 

・それ以外で抜けた理由

 

 

この人ダメージ低いな?って見たらモニカ使って凸ってた(最近の亀じゃない)

バレシズル☆5置いてくださいって持ってない奴に言われてあのさぁ・・・ってなったとか一時期だとインビジブルドレスエンドレス要求マン見ると今N2倍だが???ってなってイラっと来てしまった事がありました(懺悔)

後は最初に書きましたがクリス持ってなくて引退を決意した。モチベ高かった民、クリス実装前にワイバーンでこんだけダメージ出たと遊んでた所をクリス4だけどオートでお前より出るんだが?というスコアを見せつけられると引けなきゃ引退しか無いでしょ実際マジで・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

 

 

・上位クランから抜けた話

 

 

単純に3凸が疲れる。ここで処理して一周待ちとか最近だと敵HPが低すぎて5匹目が4人凸ったら溶けてクラチャで待機列出来たり、上に居るだけあったりTLをしっかり作ってダメージ出すので俺も同じ編成ならコレくらいは出さないといけないなぁって気持ちになる。実際それはそれで面白いんですがね、毎月やるのはちょっと疲れてソシャゲ引退の機運が高かったので無理言って今月は抜けさせて貰いました。

今なら水マコトサレン+ニュイバレシズクリキチクリチカ辺りの一芸持ってるキャラを一人持ってれば上位クラン募集に飛びついて見てもいいかも、色々な雰囲気があると思うし

 

 

・実際気軽にクラバトやるならどこら辺がいいか?

 

水サ水マコ実装により全く分からなくなった

 

クラバトで必須枠(クリスマコトエリコジータ辺り)は持ってる→1000位辺り

それにプラスしてクラバトで居ると絶対に便利なキャラがそれなりにいる(ニュイクリチカバレシズ水玉辺り)→500位より上

でいいと思う、1000位辺りは昔からよくわからなくて20位辺りとかのクランに居てもおかしくない奴が居たり逆に寄生やめろって奴も多かったりとピンキリな気もする

因みにクラバト頑張るよりクラバト専門キャラ引かない方が石はアドだし労力もアドだと思ってる、思ってるけどプリコネってゲームで一番面白いコンテンツはクラバトだと思ってるんでこれやらなきゃグラブルでよくない?ってなりけり

 

 

最後に

 

 

頼むから毎日3凸してくれ、頼む頼む・・・

それとサイゲはもう少し体力か処理について考えてくれ本当

 

 

 

 

関係ないけど自分のブログ分からなくて知人のリンクから飛んだ、アホでは?

MTGA ラヴニカのギルド BO1でのボロスカラー目線での点数 白・多色

自分用に備忘録かつ自己採点をしてみようと思い書いてみる

色んなサイト見てると10段階評価してるので10段階で評価してみる

あくまでAIドラフト、アグロ気味、殆ど門は取らない前提での評価

 

10 取れたらボロスやれ

9   理想の滑り出し、主にレア

8.7  優先して取る、それなりの力がある 主にアンコクラス

6     まぁ採用するよね

5     採用したくはないけどカーブ的に突っ込むかぁレベル

4以下は基本酷評、採用したくない

 

 

・刃の教官師  6点

 

タフネス1だけどパワー3で教導持ちとしては評価できるのと、3コスのカード割と取れない事が多いので優先度は高くはないけど採用するよねって感じのカード

宇宙粒子波な有毒ガスでまとめて消されかねない環境なのでそこらへんはマイナス

 

 

・報奨密偵  6点

 

別に弱い事書いてないけどレアにしては弱い、たまーに効果起動できるかもしれない2/2警戒程度のカード 2/2警戒はコモン枠にもいること考えるとアンコモン取った方が多分デッキ自体は強くなると思うよ

 

 

・蝋燭の夜警  5点

 

アグロ的には重い、セレズニアや気持ち遅めのボロスを組むなら6点くらいにはなる

毎回取るカード無いし取り敢えず取るか~~って感じだけど実際デッキを組む際には後述の宇宙粒子波が4マナ域を圧迫して入らない

 

 

・一斉検挙  5点

 

取れるとこっちのタフネスが4を超える事はあまりないので強い気はするけどソーサリーだったりレアでコレ、うーんそうかなぁみたいなカード

実際殆ど取ったことがないので実情はもう少し違うかもしれない、3マナと軽いのはいいよね

 

 

・罪人逮捕  6点

 

取るけど宇宙粒子波にけり落されるカードその2

書いてあることは強いしインスタントでコモンだから毎回取りはしてる、採用率も1枚ならぼちぼち高かった

 

 

・議事会の裁き  8点

 

ピンピンピンと音を鳴らしながら封じ込める悪魔のカード、メインからエンチャント破壊詰むほどの環境でないのもあって優秀

どっちかというとセレズニア向けなんだけどボロスでもカードはそこそこ並ぶし4マナ除去としても普通に強いわ

 

 

・禁制品潰し  2点

 

BO3ならサイド用に入れてもいいかなくらいに落ち着くけどBO1でこんなもん入れるスペースがありませんわ

1点でもいいんだけどアンコモンなので取るもの無いって時に取れれば宝箱に近くなる点は評価できる。出来てない

 

 

・希望の夜明け  9点(10点)

 

10点レベルのカードだけど別にコレを最初に取れたからと言ってボロスに行けと言わないし何ならジェスカイで組んでもいいよレベルの強いカード

殆ど破壊されない無限リソースかつドロー効果付きが弱いわけがない、2T目に置かれるとグッドゲームのエモを送り付けるレベル

 

 

・降格  6点

 

弱くはないし邪魔な壁も取り除けるし壁過の達人や各種ギルド魔導士もバニラになってくれると思うと悪くはないけどアンコモンにしてはちょっと弱い

壁どかすだけなら攻撃にも使える狂った怒りのが好みなのもある

 

 

・神聖な訪問  5点

 

ボロスなら平凡、というかセレズニアやって♡なカード

希望の夜明け+神聖な訪問とかドラフトでされたらキレていいですよ

 

 

・ハズターの司法官  6点

 

うーんコレアンコモンかぁ、まぁコモンじゃないよねって性能

効果起動できるの多分1回だけだし2回起動とかできるならほぼ勝ちでしょ見たいな1マナ生物

 

 

・癒し手の鷹  8点

 

ファッキンバード、1T目から出てくるとため息が出る強さ

オーラ付いたり教導しやすかったり同型でライフレース有利ついたりと強い

 

 

・追われる証人  6点

 

無難is無難な1マナ、どっちかと言うとセレズニア向きだけど教導しやすかったり取り敢えずブロッカーとして使えたりバットリ持ってなくても殴っても、バレへんかって殴れたりと悪くはない

 

 

・鼓舞する一角獣  7点

 

白白の拘束が若干悪さすることがあったので1点減点、殴りつけることがメインなボロスかつドラフトなら実質軍司令を名乗れる、4マナ域なのも若干マイナスしてるかも

 

 

・押し入る荷役獣  7点

 

なんか後回しにしても取らせてくれる優良コモン、5マナで3/3と生物自体は弱いけど攻撃通すのに便利だったりコレ出して相手が守らなきゃってなった所を宇宙粒子波を打つとクッソ気持ちよくなれるカード、大抵ここが一番重いカードになり2枚くらい採用することが多い

 

 

・レーデヴの守護者  6点

 

召集して出す事になると思うけど3マナ2/4って別に強くはなくなくない?って感じでいつも採用を見送ってる、蝋燭の夜警とは相性が良いし教導できればサイズに文句もないしで採用するなら構築と兼ね合い

 

 

・軍勢の光  7点

 

多分ギリギリ採用するかなくらい、これが最初に出たらセレズニア行った方が多分強いみたいなカード

5でも重いのに6はいやーキツイっすって側面と出ればめっちゃ強い、でも死んだ時には白いカードしか強化してくれないケチさも見える

 

 

・ロクソドンの修復者  3点

 

サイズがね・・、回復効果は悪くはないけど流石に重い

 

 

・光明の戒め  7点

 

疑似除去、召集に使われたり効果起動出来たりと隙があるものの軽くて破壊されにくくて使い勝手はかなり良い

 

 

・パルヘリオンの巡視兵  7点

 

パワーに若干不満を感じるがコイツ自身を教導してやるといい教導役になるし警戒もついてるので隙のない生物になる、単純に飛行生物としても強いと思う

 

 

・正義の一撃  6点

 

鷹や正気泥棒なんかを潰せたり先制攻撃がやや多いと2点ダメもバカにならんよってカード、軽いのもいいよね。でも2枚目は多分入らないよね

 

 

・突撃するロック鳥  8点

 

アンコモンだけどペガサスの駿馬だったかはコモンじゃなかった?????

教導しやすく教導役を乗っけれるとすごいヤツ、下手なレア取るより活躍できる

 

 

・天空の斥候   7点

 

7点あげたくないけど7点と取り敢えず記載するレベルで活躍するカード

毎回マナ払わないといけないのが割と辛い

 

 

・サンホームの重鎮  8点

 

アンコモンだからといって盛りすぎなカード、2マナ生物として完璧、後手で出しても相手がたじろいでしまう

 

 

・刎頸の友   5点

 

3マナで2/2を出してると思うと非常に弱い、神聖な訪問取れたよーって時と教導取れたけど教導する生物がいないって時には採用するくらいで優先度は低い

 

 

・奨励  7点

 

バットリ。バットリに7点っておかしくないと思うけど教導キーワード的にも強かったり撃ちやすさも考えると高く評価してる、ライバルは確実な一撃

 

 

・第10管区の守備兵  5点

 

+1効果があんまり機能しないと考えるとバニラなのでは(暴論)って感じのカード

なんか2マナ生物少ない、取るものないし2マナ取れなかった時用に取るかくらいで取るカード

 

 

・敬慕するロクソドン  8点

 

テンポは若干落とすがそれ以上の効果、相手からすると相当いやらしい

このカードあんま取れたことないし使った感想は9点だけど8点くらいが妥当じゃないでしょうか

 

 

 

赤白

 

 

・正義の模範、オレリア  10点

 

コレ説明いる?出されるとキレるカード

 

 

・ボロスの挑戦者  8点

 

色を指定されてる2マナ生物といえ実質3マナレベルのカードなのズルいでしょ本当

 

 

・栄光の好機   9点

 

強いと思うけどなんか流れてることが多々あったカード

勝ち筋を拾えたり勝てたり3マナなので何かとかみ合ってる

 

 

・轟音のクラリオン  6点

 

強いんだけどタフネス4って作るの難しいレベルなので同型対策みたいなところある

書いてあること強いから今後の構築の事考えると1枚とってもバレへんか・・・したい

 

 

・駐屯地の兵長  1点

 

コモンなので評価出来ない、門も取らないので評価したくない、なんなら門取ってもたまにバニラ3/3って昭和じゃないんだからさぁ

 

 

・槌落とし  7点

 

コレ書いてるときに鎚?槌って感じになった攻撃的なカード

宇宙粒子波や荷役獣を通せば実質6点分のパンチ出せると考えるならめっちゃ強くないですか?割と不人気で後回しでも流れてくるのも◎

 

 

・裁きの一撃  8点

 

同型でオレリアが倒せない以外は使いやすいカード、取り敢えず強い

 

 

・軍勢のギルド魔導士  7点

 

どちらの能力も強く、後半長引いてしまっても3点火力で相手を焼けるのは強い

消されやすいのも他の教導役を守ってると思うといい

 

 

・空騎士の軍団兵  7点

 

攻撃的なカード、シンプルな強さ

問題点としてはアンコモンを優先するとこのカードが残ってることはほぼ無いので取るタイミングが難しい

 

 

・薙ぎ払いの巨人  3点

 

効果は強いよ、でも重いので採用しません

 

 

・速太刀の擁護者  8点

 

コレを教導したりオーラつけていくと気持ちよくなれる、構築だと除去だらけで機能しないカードもギルドドラフトでなら滅茶苦茶強い事が多い

 

 

・軍勢の切先、タージク  9点

 

最初見た時ははぁ?って感じの性能で滅茶苦茶強い、3T目とかだと気軽に教導していくし重いデッキが壁置いて誤魔化してるとコレ1枚でわからせてくる

何気に軽減効果を忘れがちになる

 

 

・真火の隊長   7or8点

 

門を取らない主義なので7点、取るなら8点みたいなカード

とにかく色拘束がキツイが出れば強いしブロックするだけで相手のライフが削れるって相当便利

 

 

・初々しい補充兵  6点

 

殴るデッキなのでかみ合ってる、バットリとも好相性

 

 

・ヴァーナーディーの盾仲間  6点

 

2/2警戒 レアにもいたよねって感じの性能

余ってるなら取れば割と強い

 

 

・完全//間隙  8点

 

この手のカード全般に言えるが非常に便利

 

 

・反応//反省  8点

 

レアでやってることがアンコモンな事が多いけど反省の方がしっかりレアなので問題ない、まぁこっちが起動することはめったにないけども

 

 

 

赤も書こうと思ってたけどめっちゃ疲れたのでここで終わり

後述する宇宙粒子波とか書いたけど宇宙粒子波の説明書けなかった

ギルドドラフト 遊び倒した

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というわけでラヴニカのギルドドラフトの間にミシックを踏んで満足したMTGA

ギルドのドラフトはカラーが分かりやすく明確にカードを取りに行きやすいので初心者の僕でもドラフト面白いなぁ言いながら遊んでいました。

 

 

MTGAは対人ではなくAIドラフトなのですが、経験上赤白というか赤絡みの色が非常におすすめ出来る。次いで白。

 

赤は特に宇宙粒子波がコモンでAIがあまり好んで取らない(と言うかギルドカラーに沿って取るのでスルーしている?)ので宇宙の力で相手を黙らせて殴り続ければ勝てるボロスカラーがめっちゃオススメです。(大抵全勝がボロス、負けるのもボロス)

 

白は赤にも緑にも行きやすいカードが多いので取り敢えず初手のレアゴミやったけど議事会の裁きあるし取るかぁ、サンホームの重鎮なんかアンコモンって書いてあるけどやりすぎやろお前みたいなアンコモンカードが使うと楽しい使われると原辰徳

 

青のカードは取り敢えず取るかすると方向性が確定してしまう癖にディミーアで諜報するぞするぞって虚法活動取ったのに虫が来なければ概念の雨や巧みな叩き伏せみたいなコモンも取れない紙束とは言わないけど違うだろコレって気分になってしまうことが多かった(ので相手がぶん回ってるの見るとズルいなーって思う)

 

緑と黒も白よりは落ちるけど無難なカード群でゴルガリはちゃんとドラフト向けのレアを確保出来るのならばかなり強い、なければ緑黒より青黒でよくない?とか言われる感じのデッキになりかねない。ロングゲームになるともちろん強いけども

 

 

 

といったカラーの簡単な感想なんですけどボロスばっかり使ってたのでデッキ組む点で注意してた点について書いていく

あくまで素人の個人の感想

 

 

 

・タフネス1が多いので気難しいゴブリンや宇宙粒子波がめっちゃ強い

 

この宇宙粒子波はあくまで除去としての評価、おまけ効果なのにやりすぎだろコレ

同型なら初々しい補充兵を出してきた相手に投げると止まるし、除去したいけど2マナ域だと相打ちがやや面倒な壁過の達人がいても知らん知らんと殴りに行けたりと非常に強いと感じた。

MTGAは天鳳みたいに何となく止まったを感じれるので(もちろん疑似的に止めたりするけど)紙でやるより気難しいゴブリンって強いと思う。紙でやったことないけど

 

 

・門を取らない方がいい

 

なんか5マナ域に門があると効果付く生物居ますがボロスカラーで5マナ使って盤面に作用せず門無かったらバニラは正直カスなのでシナジー性から否定

次に土地欲しいタイミングで門だとアグロになりがちなデッキでゆっくりした事してると勝てる相手も勝てなくないですかって理論で僕はほぼ取らなかった

真火の隊長2枚取れて取るもの無くて門があるなら取るかもしれんなぁくらいの感じ、取らなかった弊害として直流撃てないよぉって感じで鳥に殴り倒されたことはある

 

 

・5マナ以降のカード採用は一部だけ

 

明確に入れると言えるのは逃れえぬ猛火1枚、押し入る荷役獣

仮に何も取れてないなら突発的な兵長、ヘルカイトの仔を入れるくらい。レア込みなら軍勢の光は入れてもいいかなどうかなぁって気分で多分入れる

とにかく盤面に作用するカードかトップで引いて強いカードが5マナ以降に求められる

 

 

・コンバットトリックは3.4枚は欲しい

 

飛行や先制攻撃持ちが滅茶苦茶多いとかでない限りは狂った怒りは入れても1枚だけ、このカード何気に相手につければブロッカー疑似除去で使えなくない。4マナはあんま強いと思わないのでノーコメント

サイズを上げると盤面で有利に取れるという話もあるのですが他にも教導持ちを疑似的に強くして他の教導を強くすると次のターン返してもらえる流れが出来る

この理論だともっと多くてもいいじゃんって感じなんだけど、議事会の裁きや宇宙粒子波は絶対に入るので多すぎると生物14は流石に少ないからバットリ削るかを始める

 

 

なんかこんな感じ、後は適当に殴って宇宙の力で黙らせれば勝てるって感じで非常に楽しかったですよ本当に

どうでもいいですけど栄光の好機も結構回ってくるのでぜひ取りましょう、アレ滅茶苦茶強いっすね

パウパー

MTGAで無事ミシックに到達してあばよハゲと赤単って気持ちで週末イベントのパウパー、コモン構築イベントをひたすら回してました

勝てるTCGはやっぱ楽しいねって気持ちになれるよ本当、あまりにも対戦したのでついでに記事を書くよという感じ

 

 

・基礎的な全体環境

 

 

アグロを止めるべくミッドレンジからコントロールもいるがアドバイザーがライブラリーをバラバラにする環境

カードパワーが低いのでエンチャントで水増し、バットリで擬似除去や除去回避、まともな除去を名乗れるカードもすくないので取り敢えずエンチャントで置物にするってのが全体的な所

LOはカードパワー低い事をいいことに楽しくやってる

 

 

 

取り敢えず強い、強かったやつ

 

 

・白絡みが強い

 

単色は飛行生物にエンチャントして殴り続けるだけで勝てるみたいなところがある

征覇の時や略式判決といった使いやすいカードも多くていいね、エンチャント破壊はあまり採用したくないけど苦手な白黒に刺さる浄化の光がよかった、まぁソーサリーなのは良くはないけども

 

 

・白黒

 

得意なライフゲインと除去に不正相続のコントロールは非常にえげつない

捕まると長引くだけ長引いて負けるのでそこそこ早めに諦めもいいと思う

飛行生物もそこそこいるし傲慢な支配者や最後の支払いなんかは本当にお前コモンカードなんか?って感じの力 

 

 

・青白

 

エンチャントで封じて相手のエンチャントをバウンスして飛行で殴る感じが多かった、呪禁亀が地上の睨みを利かせていい味出してる

初動が遅くなりがちな気はする、風と共にが滅茶苦茶強い 

 

 

・黒単

 

悪くは無いけど白混ぜた方が強そうって感じはする、ただ白外した方が色事故を抑えたり最後の祈りも4マナからクリーチャー除去でほぼ賄えるので実は白不要とかあるのかもしれない、黒のカードも全般的に強いしね

 

 

 

見るけどまぁまぁな強さ

 

・青黒 

 

見るけど何と言うかパワー不足を感じる、コモンでも2マナから生物打ち消しに脅迫、飛行生物もいるし色々出来る

ただ使ったり使われた感想とすると序盤から本気で攻めてくる単色がしんど過ぎる癖にアドバイザーの群れに潰されるのが嫌だった

 

 

・緑黒

 

多分強いんだろうけど飛行飛ばしまくるとファンガスが腐り気味でサリッド引かないとしんどくないですかって感じ

あと緑混ぜなくても黒が強いよねって

 

 

・赤白

 

白単でよくないか?って感じがするけど横に並べても除去が有毒ガスレベルなので横並べ出来ること自体は強い

でもショック撃つだけなら1重くても渇望の時を採用出来る黒でよくない?と思うので鼓舞する突撃や暁の天使を採用していきたい感じ

 

 

・アドバイザー

 

事故らなければ非常に悪質なのとコントロール寄りは憤死する

地上の雑魚ならタフネス3で止めれるけどバットリ通されると一気に苦しくなるので一長一短な危うさ

単色が多いので実際見るけどそんなにみたいな感じするし、なんか同型意識してないのでライブラリー少ないとか選択とか入ってるやつとか違うくない?ってのもそこそこ見かける 

 

 

・マーフォーク

 

本来の強さはないがパンプが重なり生物が重なってくるとしんどみが溢れてくる

息切れする魚人族は悲しさがある

 

 

思ってたのと違う

 

 

・赤単

 

白絡みが多くてライフゲインされる、批判家刺殺使わないと軽い気持ちで3点も飛ばせない、別に生物も強いとは言えないとなんだコレって感じ

突然顔面に5点だったり直流連打だったり押し込めれば強い、押し込めれば

 

 

・鼠

 

鼠を並べてトランプルを付与して殴りつけるデッキ、書いてることは強い気もするけど明らかにしんどそう

 

・緑単というか緑絡み

 

ラノエル置いてブースト力で地上を制圧すれば勝てるんだ(^。^)

という甘い考えを飛行生物が先に顔をボコボコにするわデカブツは黒に消されるわエンチャントで置物にされるわで悲惨

順応系も強いけどちょっと遅い、カニエルフ至急くれや

緑白の招集混ざると薔薇鬣クッソ強いじゃんって感じなのと飛行だけを殺す蜘蛛デッキと怪しい事するやつもいる、バットリの数値が緑って感じなのであまり殴りたくはないけど適度にブロックしたいみたいな

 

 

 

取り敢えず書き起こしたけど白単で適当に飛行飛ばして遊ぶと気持ちよくなれるのでオススメです

プリコネ備忘録

今月でやめるつもりでしたけど高い人権力を得てアリーナの環境を破壊するものになり楽しくなったのでモチベが復活しました

N3倍消化しててちゃんと備忘録つけておけば回収素材の効率化につながるよなってなったのでH用につけるというお話

実際さっきムーンセスタスとかいうこのゲームでもトップクラスのゴミの回収忘れがあったのでね

 

 

確実に回る

 

 

エリコ 360スタ

無理やり専用装備と星4に整えて実践に持ち込んだらクソ強かったので星5にすることを強いられている

実際アリーナでも物理でゴリラするときにも採用されるので役割を持てている

 

 

イリヤ 120スタ

 

星5でないので事故死するし耐久指数的に見ても今後使っていくなら5にしないとねって感じの魔法ユニ、コイツ壁にして火力だすクラバトってのは悪い文明

 

レイ

 

正月レイのために星3分だけ確保

残り17やし適当に集まるやろ~~~

 

 

なるべく回る  ピース以上に副産物だったり本当に採用するか不明枠

 

 

リマ

 

ホームランからリマ凸って戦術がありルナ塔で使用することを強いられて辛いのだ

20-1は確定で回るとして残り2ステージをどう消化するかは不明

 

シノブ

 

ハロウィンの女はアリーナの環境を崩壊させているが専用出てからノーマルの方も割とやり手らしい

14-3は鳳凰刀と太陽アミュあるので確定、7-3とかうぇぇ

 

 

 

副産物だけ

 

20-3 19-3 19-1 18-3(?)  16-1(?) 13-3(カオスブレードと月下の法衣) 12-2(サブに月下)

13-2(インビジブルドレスだが星5なので??)

 

ピースも考慮しつつ副産物

 

18-1 17-1 14-3 

 

 

軽く計算すると聖跡含めて1200スタ超える程度で後は気分が乗れば適当に増やしたり増やさなかったりすればええし言うほどだなって思った

 

なんでもモチベーションが高いときにこうやって計算しておくと非常に楽だと思いましたまる

シャドウバース ナーフカード振り返り

暇なので適当なシャドバの配信を見てたら、独眼竜がうんたらって言いながらおっさん達と一緒に盤面を取り返してるのを見てナーフされるんだろうなぁと思ったのがきっかけで、ナーフされたカードはどうなったかを振り返るついでに書くかみたいなアレで今こうして書いている

 

 

・収穫祭

 

 

初のナーフカード、コストが2から4と爆上げされてナーフ直後は使ってみようかなぁってプレイヤーが少しだけ居たが結局採用されなくなったカード

ナーフの要因となったのが当時トップだった冥府エルフの弱体化で、冥府エルフのドローソースを弱めて弱体化を狙ったが実際大きな影響はなく(後に登場する翅の輝きなども大きいが)悲しみだけ背負った1枚

今は今で2コスだとヤバイと思うカードだがアンリミ環境がヤバイカードの投げつけ合いなので実際どうなのかはわかんない。でも5コス標準スタッツ生物のファンファーレで0コスの収穫祭を加えるのはやっぱ気にしてるのかなぁって気もする

 

 

 

・根源への回帰

 

 

過剰なストレスとして有名なカード、でもいつもの御高説ページに過剰なストレスって発言は取り消すわって言ってた気がする。

5→7に上がりリセットカードとしてはかなり使いにくくなった、反面踏み倒しやすくもなりファンデッキレベルでは採用出来たり、3弾くらいな意表だったりリノセウス補助で採用されなくもなかった。まだマシと言えるかもしれない

僕もネクロ使ってネクロマンス払ったゾンビの守護を剥がされた時は過剰なストレスを感じたよわかるようんうん。

 

 

・ミニゴブリンメイジ

 

 

サーチ対象を2コス生物から2コス以下の生物に変更、主な原因はリノセウスと荒牙の竜少女などデッキの根幹カードを簡単に引っ張れる。と言っても今でもリノセウスサーチのために採用されるので何とも言えない、フィーナの進化効果でリノセウスが加速して辛かったし未だにリノセウスがナーフされないのもよくわからない

 

 

 

・ルーンの貫き

 

 

ロイヤル君が4T目に盤面3枚とって嬉しそうにしてると爺と炎とコレが飛んできて更地にされたり、ドロシーだろうと超越だろうと土だろうと採用出来た普段4コスの条件付き1コススペル。

強すぎたので2コスに下げられたがまだ戦えるってレベルだったので実は数少ない良調整だったのかもしれない、いやないか

 

 

 

・風読みの少年・ゼル

 

 

それなりに条件付きだが13点疾走を顔面にぶち込める生物、因みにライフ20が限界のゲームなのは当時から変わっていない

2コス標準スタッツの為難なく採用出来たり当時のドラゴンに採用される当たり前のカードと相性が良かったので進化権がある間は警戒しないといけなかった。

ナーフで4コスにされてスタッツも4コス相応になったが当時のような動きが出来ないし4コスバニラなのでファンデッキくらいしか採用されない、妥当

 

 

 

・ライトニングブラスト

 

 

通称ライブラ、メンコ

10コスト払えばお前の盤面全部消滅な!って効果で小学生みたいなカード。

強すぎて本来の6コスト、カード1枚を消滅だけになり平和が訪れたけど採用率が一気に下がった。メタカードだったりハイランダーでコレを進化時に加える生物はそこそこ見るし実際特定のデッキにはまだ刺さりはする、採用しないけども

 

 

 

・骨の貴公子

 

 

ネクロ先行に12貴公子と置かれると絶望しか覚えない生物

コスト4にされたが普通に採用されるし先行4で置かれてもまだ強いと思う、ただ後手だと盤面に生物を残せないことが多いので先行バースカードではある

このカードを複数起動させて盤面をロックしてる初心者も多かったのは今振り返ると懐かしいし二度と帰ってくるんじゃねぇぞ

 

 

 

・シャドウリーパー

 

 

1コスト重くされて悲しみを背負った枠

骨の貴公子ナーフ前に先行12貴公子リーパーリーパーされると降伏しますって感じだったカード、貴公子ナーフされても元気だったので君も結構暴れてるしナーフしようねってナーフされたらデッキから外された

 

 

 

・力比べ

 

 

当時嫌われてたビショップの厨房生物、ヘヴンリーイージスと合わせると力比べが存在する間ダメージをカット出来たためナーフされた

理由はよくわかるんだけど実際環境でイージスが暴れてたか?って言われると下のランク帯で暴れてたらしく珍しい配慮ではある。

ただシャドバは万年ナーフしろってカードだらけなので文句は言われてた

 

 

・魔将軍ヘクター

 

 

実質WLDなカード、バフ効果に盤面を埋める効果に生物で盤面取り返したりとやりたい放題なカード

ネクロ使ってる時は楽しいけど使われると不快なカードだったが後にアンリミなら許されるみたいな理由で許された、許すな

 

 

・WLD全般

 

書く必要性がないカード達、実際は書くのが面倒

火遁の術だけは次に書く生物のとばっちりを受けて可哀想ではある

 

 

 

・旅ガエル

 

 

3から4にコストを引き上げられスタッツ据え置きでも十分しんどいってなるカード

相手は選択出来ない攻撃出来ないで進化というシステムで打点を上げてクロックを刻む不快な生物、反省して類似品は作られないかと思ってたけど今のロイヤルには進化権込みと言えど似たようなのがいる。

 

 

 

・原初の竜使い

 

 

1コスト引き上げ、ヘルス-2のナーフを喰らったのに採用されるすごいカード

そんだけテキストが頭おかしかったりロイヤルでこれを進化置きされるとげんなりするWLDで産まれたカードと言われても疑われないカード

強いんだけどウィッチみたいな生物であまり戦わない相手には刺さりにくいので環境に合わないと強さを引き出せなかった側面もある

 

 

 

・天界への階段

 

 

ウィッチ以外のリーダーはほぼ入れ得みたいなカードだったが2コストになって採用を検討をするカードにはなった。別にウィッチも入れれたけど

現状このカードが特に猛威を揮うのは骸の王って話はある

 

 

 

 

・次元の超越

 

 

ウィッチの嫌われているカードナンバーワン、超越

ローテ落ちするのに今更?って感じと20コスでも言うほど変わるか?みたいなナーフでウィッチ使う人間も超越に親を殺された人間も?????って感じだった

 

 

 

 

・水竜神の巫女

 

 

ドラゴンの不快なカード、強い事しか書いてない。

このカードは強いってイメージ以上にナーフを受けてTwitterにドラゴン使う人間がナーフは不当って感じで訴えかけてるのを見てゲラゲラ笑ったので実際言うほど不快じゃないかもしれない(??)

アンリミの世界では生き残れないのでナーフ解除された、よかったね

 

 

 

・破魂の少女

 

 

ヘルス2→1に下げられた。

強いカードではあったが変な回り方だと序盤で起動しなかったりヘルス1が悪さして簡単に破壊されて悲しみを背負いやすくなった、まぁ書いてて何とも言えない気がした。

 

 

 

 

・バハムート

 

 

メンコバースを象徴するカード

13/13から9/9に引き落とされ、アミュレットを破壊出来なくなった。

9/9の弊害としてはゼウスに取られる事、アミュレットを破壊出来なくなった事により弱体化したと見せかけて強化された側面も強くナーフではなくバフという意見もある

実際ドラゴンはこれをリセットカードに9点パンチとやりたい放題してた

 

 

 

・幻惑の奇術師

 

 

土ウィッチで採用されていた面倒な2コス生物

ヘルス1になり何処にでも採用されていた純心の歌い手にアドを取られたり面白くない生物になりさがり採用率の低下、のちに許されたけど言うほど戦果をあげた話は聞かない。

このカードは土を浪費するため実際土を喰い過ぎて他の効果が起動しなくなったりと使ってる側はたまに困った

 

 

 

・不死の大王

 

 

ヘクターと肩を並べる7コス生物だったが8コスならちょっと採用しないっすねって感じの生物、ヘクター8こっちが7なら両方採用された気もする

当時のネクロが強かったのが悪いしヘクターが悪い

 

 

 

腐海の女王

 

 

コスト踏み倒しでやりたい放題出来たためナーフされた、ドラゴン使う人間を中心にやりすぎって意見もあったが3500エーテルをナーフ直前に配布されたのでナーフは必要だったと思う。もっといろいろナーフしろ

 

 

・蠢く死霊

 

 

ヴァンプを初期から支えてきた1コス生物、ヘルスが1下がった

支えてきたと言えば聞こえが良いがただのパワーカードなのでナーフは遅すぎたレベル、今でも出てくる。

 

 

 

・ケリドウェン

 

 

蘇生効果がリアニ8に変更され骸の王が帰還出来なくなった

アンリミで雑に骸使って気持ちよくなってた民には不評だけど使われる側としては妥当だと言える、俺も使ったらおかわりして楽しかった

 

 

・イビリア

 

 

アグロ系エルフがひたすらに強くて抑制のためナーフ

ナーフ後も1枚くらいは居た、守護を採用しないデッキはこれを出されて非常に困った顔をする。このゲーム潜伏生物いつも悪さしてるな

 

 

 

・白と黒の決闘

 

 

1コスで4コスの生物をどっちか選んで手札に加える(わかる)

6コス支払うと両方貰って6コス回復する(??????????)

理解できなかったので8払って両方貰って8回復するようになった、これでも意味わからない気もするが8は流石に重すぎて適当なタイミングで切らざるを得ない現状

 

 

 

・魔導狙撃士・ワルツ

 

 

ロイヤルには不似合いな低コスト除去スペルと確定除外スペルのどちらかを手札に加えるすごいやつ。ドラゴンのカードに似たような動きするやつがいるがよく比較されてた、ブースト出来ないので別物なのでセーフ、レアリティもセーフ

当時はロイヤル復権って感じもあり不快だったのでヘルス1に落とされたがやり過ぎだった気がしたのでもとに戻った。嫌いなカードなので30コスくらいになってほしい

 

 

 

・天狐の社

 

 

久しぶりに出てきた回復効果で起動するビショップアミュレット

4から5に引き上げられたがまだまだ強いカードではある、大昔にエイラの祈祷と呼ばれるカードが存在しPTSDを引き起こしたメンコの民も居たかもしれない。

ビショップは多分何やっても嫌われ続ける可哀想なリーダー

 

 

 

・封じられた法典

 

 

0コスで置けて次のターン1ドローする壊れカード、社が強かったのでせめて1コスト支払えとなった。

ペガサスデュラハンとかいうやや微妙カード使ってめっちゃ楽しんでたのに社のせいでナーフ喰らったの許せねぇ・・・・

 

 

 

・立ち上がりし鋼の戦士・シロウ

 

 

初めてフルで書いたけど長いわコイツ

これに関しては正常な数値に戻したって感じでしかない。ぶっ飛んで壊れてたわけでもないが強かったのは事実だしこの頃はレジェンドナーフしたく無い病を患ってた運営にそれを求めるのは酷

 

 

 

・復讐の人形遣い・ノア

 

 

強かったけどデッキタイプを一つ潰すほどか?って感じでもある

10コスは流石にしんどすぎるしアンリミ行きになると許されそうではある

 

 

 

・老いたる先導者

 

 

2pickでこれを出せると気持ちよくなれる代表、しかもブロンズだし3コス標準だしで無理なく取れるロイヤルがpick候補に出るだけで気持ちよくなれた

7コスで出てくる生物の質は下がったが一応レイサムで走りだす事が出来るようにもなった、いやナーフですけども

 

 

 

・騎士王アーサー

 

 

7から8コスにされて採用されなくなったカード

個人的には3500エーテルありがとうございますって感じだがロイヤルはこの頃から慢性的な7コス生物不足に陥る、もっと前にナーフしてもいい気はするし当時上位が暴れてたらしいけどうーんって感じ

 

 

 

・侮蔑の絶景・ガルミーユ

 

 

ナーフされたけどメンコ不足で未だに採用されるしそもそも強いので・・・って女、ネクロが新ケルベロスベレヌスを出すとおやつ感覚で効果を起動してルナがキレる、ついでにロイヤルもキレる。伊達政宗と合わせるとクソ面倒

 

 

 

・グレモリー

 

 

ルナの元祖絶景、アンリミでは制限喰らったし凶悪な効果が1T遅くなったので気持ちだけ楽になった。楽にはなったが7T目はネクロが出すカードは全部凶悪になったのでロイヤルには謝ってほしい

 

 

 

・フラウロス

 

 

ゴミカス野郎、回復効果がまずいらない。1T目から4コスメリット効果生物が出てきて当時最強だったヴァンプをアンリミローテともに輝かせた

今は3T目以降制限が付いたがコレが3回も出るとなると終わりだよ終わり

 

 

 

・闇喰らいの蝙蝠

 

 

7から8コスに引き上げられ、ビショップの対策カード枠が7コスに引き下げられ表面上適正って顔をしているが全然正常でもなければ出てくる頃には10点くらい飛ばす

仮に生きてもそのターンで相手を倒せないならおかわりされて滅ぶ、ローテはパーツが減ったので大人しくはなった

 

 

 

・ヒッポグリフの乗り手

 

ドラゴンはアグロが強いのでそれの抑制、遅くない?としか言えない

 

 

・スカルリング

 

 

ネクロの3コスと言えばコレ!って感じだったのに4コスに引き上げられてローテでは見なくなったカード

よくわからない言い訳してたがルルナイとかいうカスが使われないからでは?って思われても仕方がない言い訳で大人しくアンリミで強いのでと言えばみんな納得したよ

 

 

 

・レイジングジェネラル

 

うーーーん、おもちゃアミュレットの為に修正したんだけど別にしなくてもよかったんじゃないですか?実際はよくわかってない

 

 

・炎獅子の大将軍

 

 

またロイヤル7コスを8コスだよ8はいらないんだ?って感じのやつ

ナーフ初期は見かけたがサーチカードが濁る、手札から出すよりデッキから条件を見たして出したいと最悪にかみ合いが悪くなり採用しない方が強いって認識になり見かけなくなった。強いけど強くないわっておっさん

 

 

・光魔法の教師・ミラ

 

 

1コス重くなったがこのカードはコストを軽減して出すカードなので言うほどか?って思われているが5で出せなくなったり守護と合わせて出しにくくなるだけでしんどい側面はあるよねって使ってないけど思う

キャラをナーフしてほしい、マナリア使っててしんどかった

 

 

 

・忌まわしき紫竜

 

 

ナーフされて見なくなると思ったか?って感じでまだまだ採用されるよこのカード

お前明らかにナーフ前提でカード作っただろと言わざるを得なかったしコイツにマウント取られると不愉快で進化置きもよく考えてたよ

 

 

 

書いてて疲れたけど暇は潰せたので満足です

目標

ソシャゲ休眠

FGO バレンタインの回収終えたら

プリコネ 今月のクラバト

アイギス 今日からやめてよくないか?

ツイッターをなるべく見ない

僕も大概頭イカれてると思うけど正気か?ってのを見るたびに精神がおかしく、は言い過ぎだが他人を理解できなくなる

元々相手の心理解せずな人間だが文化の違いには勝てないよホント

やめて何するの?

勉強だよ勉強