hiyashimanのブログ

気まぐれで始めた何か

フレフワンが強いという話

http://hiyashiman.hatenablog.com/entry/2020/01/21/224420

前回の続きというか裏選出が強い話

 

 

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湿原でウオノラゴン楽しいから始まったPTでしたが、後半はむしろリザードンフレフワン先発裏からキッスウオノラゴンで勝ちに行く試合展開が多かったです
ぶっちゃけ湿原より強いまであった


フレフワンに関して

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外人って結構配信してる人が多い(勝手な印象)ので特性を調べるとかしないのか、コイツ自体がマイナー過ぎて相手にしてもらえてないのかは不明ですけど挑発がそこそこ飛んできます。(初心者でもコイツ見て怪しいポケモンだとは思うし挑発は分かる)
ので欠伸キッスをダブルでもそこそこ見かけるようになったけれどもアロマベールにした方がいいと思います。

 

 

表構築が湿原やダイジェットなどでサポートしてウオノラゴンで粉砕していく構築の為全体的にはSが高めですが、ドラパルトスカーフヒヒダルマ追い風エルフーン+αなど簡単に初手で上を取られてシルヴァディ即落ちからの負けパターンが多いのですが、裏を返せば相手は高い素早さのポケモンをトリルでひっくり返して勝てる試合も多い
(冷静になってみるとインテレオン(189)は高いですけどそれ以外は中速でダイジェットか湿原前提で別に早くない)
ならタイプが全く違ってダイマックスを初手から切れて対応しなければトリルを押し付ける選択肢を迫った方が強いとなりました

 

 

・構成について

 

鉄球フレフワンの素早さ実数値は15、これは最遅コータスや鉄球ダダリンなどのトリルエース及び対トリル用のポケモンよりも遅くトリルからなら優先度が無ければ絶対先制の状態を作れるトリックルームと本体は割と置物なのでそれを誤魔化せるおさきにどうぞを採用

前の記事にはご自慢のトリル対策と書きましたが、取り合えず分からんけどリザ動けるしトリルするかが許されるのが面白いです
環境的に中速帯のポケモン(ジュラルドンやトゲキッス、砂無しならドリュ辺りも)が非常に多くリザのゴクエンを見越してダイジェットで上を取ろうとする相手が多いのもリザードン+フレフワンの並びにやさしい環境でした

 

C特化にしてると言えど所詮C99のポケモンなので一致技のムーンフォースの採用はほぼ確定です、表の湿原を見てドラパルトが寄ってきますので
残り1枠ですがウオノラゴンが確定選出なのでエナボにしていますが、ウオノラゴン以外のポケモンを使うのであれば守る手助けアンコールサイドチェンジ、対リザ用の10まんボルト辺りが候補
守るなら勝ってたなぁ試合も多かった半面エナボあるから勝てた試合もあったので難しいところ

 

 

努力値に関して

 

自分のPTはめんどくせぇってなってやらなかったですけど指数計算機によると

205 [228] 94 [12] 111 [12]

がいいらしいです、どうせリリバとか持てないなら鋼タイプのアイヘとか無理ですしジュラルドンも珠持ちが増えたし手助けや嘘泣き絡むと関係ないので気にしなくていいんじゃね?ってのが個人的感想

228-28で臆病ジュラルドンの珠ラスカノのが乱1(25%)らしいですけどリザードンに即死させられるの間違いなく突っ張るならダイマックスしてくるので没
珠ドラパルトのダイホロウならH228-B20で確定耐えらしいけどH252でも最高乱数以外耐える
やっぱ仮想敵が環境に居ない気がする



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という話だったのさ

湿原パ(2/21で276位で満足した)

 

構築経緯

 

S2になって中々やる気が出ないでレンタルPTを色々試して、このウオノラゴンとかいうアホ火力でもなんか物足りないなぁってなり鉢巻ウオノラゴンを使うヨクバリスなレンタルを探す

http://hojorennka.hatenablog.com/entry/2020/01/05/015014

この記事がTwitterで流れ来て鉢巻ウオノラゴンだし誓いパって6世代からダブルやってるけど一回も使ってないし使ってみるかと使うと楽しくて改良した

経緯終わり(雑

 

 

 

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 ↓

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 こうなった

 

基本プランは元記事と同じく湿原にしてウオノラゴンやらで上から殴りつける
と言っても向こうも湿原にされて勝てるPTはトリルだけで全力阻止してくる為、実際はインテレオンダイマックスからキッスに繋いでゲーム展開をしたりしなかったりする
本当に初手からゲームを左右する択を互いに意識する(実際向こうは知らんが)

 

以下個体 画像は拾ってきた場所が違うためガバガバ

 

 

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インテレオン@襷 
臆病 CS252

 

 

誓い要因でなんかシルヴァディ殴られたらダイマするか~~程度のポケモン
滅茶苦茶殴られやすいのでやや重いジュラルドン用のマッドショット採用したかったけど諦めた
先制技+ダイ○○で殴られると滅ぶし別にコイツの火力無いしHSでよかったのかもしれないし耐える?って言われると耐えない気がする

 

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シルヴァディ@†ダークメモリ†  

まじめ CS252H4

 

 

誓い要因、元記事のシルヴァディは珠持たせて火力を取ってたけど火力足りないなぁって思ってたのとジュラルドンやドラパと対面すると困ったので改造した個体
誓いパで初手対面しやすかったのが、ドラパエルフーン(ロンゲ)という並びで嘘泣き+ダイドラグーンで無理やり落としてくる輩が多く電磁波で不正行為を許さない悪タイプを採用
これによりマルチアタックがH4ドラパルトを確1という副産物とダイマックスした際に悪技でウオノラゴン以外のサポートを狙えるようになった




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ウオノラゴン@鉢巻
いじっぱり AS252D6

 

説明不要の破壊神、上さえ取れれば色々破壊できるポケモン
たまーに拘るわけにいかないのでダイマ切るってことはあったしドラゴンダイブ使わないので実際何でもいい気もする

(というかダイマ中にしか竜技撃たないので逆鱗でいいしバタフリー先発読むならロクブラでいいんじゃねっていう)

 

 

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トゲキッス@保険だったりチョッキだったりした

おくびょう H116B66C76S252

 

元記事のダイマックス前提の耐久振りに加えて砂込み最高乱数以外耐えるみたいな調整だった気がする
リザードン採用により炎技切ってもいいなって思ったので砂込みを考えた耐久振りと余りみたいな調整
昔から思うんだけど守るが無いポケモンの守るってめっちゃ強いと思う。
この指とまれも強いからこの指にしたけど使わなかったしチョッキ時代は+1ウェポンしてたけどリザと共存出来ねぇなって思った、両方岩が重いし

 

 

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キョダイリザードン@珠

おくびょう CS252H4

 

シルヴァディダイマックス適正の低下、そもそもキッスが色々とアレだコレだと変化してたのでダイマックス前提のポケモン入れてみるかと思い採用
やっぱ襷が4Tの間潰せるだけで強かったしキッスの炎技が切れたので非常に使い勝手がよかったのと後述のフレフワンとの選出も多かった

 

 

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フレフワン@黒い鉄球

れいせい HC252D4(なんでH244にしなかったのか)

 

ご自慢のトリル対策
そもそも封印トリルって読まれたら上からボコされるし大体霊か悪には弱いし強くなくなくない?ってことから採用したポケモン、トリル化でお先にどうぞすれば殴り倒せるし別にトリル自分から解除してもいいような感じ
他の候補としてはブリムオンとなんか居たけどトリトドンを許さない精神でエナボの採用ができるフレフワン

 

 

 

基本選出

誓いキッス+ウオノラゴンかリザの通しやすい方

 

基本選出したが誓いが通らなさそう

猫騙し方向をダイマックスやゴリラの馬鹿力方向にキッス交代しつつダイマックスでダイジェットで上を取って圧を掛ける

 

対トリル

フレフワン確定の大抵リザ+ウオノラキッス

 

 

 

誓い崩壊パターン

 

・守られる  

基本にして最大の敵、でも最近先発エルフーンだったりウオノラゴンだったりで許される対面なら守る無いやろポケモンも多いのでそっちに撃てばよい

 

猫騙

猫騙しがダイマックスに効かなくなったので採用率低下したと思ったけど別に飛んでくる、ヤミラミズキンカポらへんはわかるけどオーロンゲってポケモンわかんねぇな

 

・脱出ボタントリック

ウォルフが楽しそうにしてたやつ、アレで襷パられてインテレオンが即死する
やっぱ耐久振りなのでは

・先制攻撃+ダイ○○

上記と同じだが元々先制攻撃で保険発動構築が割と多いのでドラパルトの横にミミッキュとかいると警戒したほうがよい

 

・そもそも撃てない

両方に縛られたら撃てない、まぁキッス投げれば何とかなるので言うほど問題はない気がする

 

・ドラパルト+手助け

対策してません!!!!!!!!嘘泣きしろ!!!!!!
正直ここまでケアするとしんどい、珠まで考えたら滅茶苦茶なんで切りました

なんか他にもあったけど普段気を付けることはこれくらい

 

25日からプリコネあるんで終わり

シングル プレミや珍プレー

後で見返す個人用

雑に初心者相手に雑に強いポケモンを投げるのは勝てる為楽しくはあった(クズ




・プレミ


ミミッキュに欠伸→ダイフェアリーで無力化されて負け

舞ってたら100%ダイフェアリー来るんだしダイウォールしろって話



初心者に交代読み行動→無駄

これで1回負けたのほんまアホくさだった



ダブルに慣れ過ぎてテンプレを忘れる

ペリッパーが冷凍ビーム?????役割対象誰だよ?ん???って感じだったけど技スペ余り放題だわ



ギャラパル同時選出


死にたいのか選出、アホだった





・珍プレー



スカーフブースターが突然現れて颯爽とギャラに鬼火してきた、ラムだったけど外れたので多分運任せツイートしてる



ダイマダストダス 砕ける鎧とダイナックルの組み合わせ、シンプルでよかった

よかったけどS2段階上がっても最速ドラパ抜けてなくて可哀想



開幕ゴリラ🦍🦍ダイマックスゴリ🦍🦍


拘ってないゴリゴリゴリラかゴリゴリラってただのボケモンでしょ


キッスドリュ対面 キッス交代(わかる)ゴリラ(??????)


粘着トリトドン  水統一での採用、確かにスカトリしたくなるので割とありだったのだなって思った、かしこい



・初心者プレー



パルシェンや型破りドリュの前で積み始めるミミッキュ、文化が違う

互いにHP満タンでドラパドヒデ対面、トーチカから構えて起点だったし黒い霧でなく何故かどくどく ありがとう

ミミッキュダイフェアリー→後続のロン毛が電磁波  今作ミストフィールド見にくいね

HCドヒドイデ 最速ドリュ抜かれ陽気ミミッキュ その他沖縄の方々、ハイパーヨーヨーと超電磁ヨーヨーを戦わせるな

ポケモン剣盾殴り書き (ネタバレ有り)

クリア後の育成とかの書きなぐり

twitterには書ききれないのとネタバレ配慮




レイド要員


脳死ムゲンダイナ環境、ウルトラマンは全てを破壊すると見せかけてそうでもない

多分理想は威嚇や呼び水などの特性持ちを絡めるんだろうけどめんどくさいしムゲンダイナでよくない?それかパケ伝




メタモン


お友達を見つけて4人でメタモン探してメタモンレイド探しが板

3人でやってたけど一応4V5Vツモった

けど1人はメタモン全然出てない感じ、1人は速攻で5V出た  闇




BP 


育成なら適当にレンタルで終わる

対戦用は伝説使える(らしい)しパケ伝とムゲンダイナと飛行ポケでいいんじゃない?

眼鏡珠襷チョッキは見た

アイアントパルシェンは時間が云々



金策


コレ本当に??みたいなめんどさ

ギガインパクトでも覚えさせるかって感じ、とっておきのレコード無いんだよね

後発組はコレどうするんだろ、貰えるのニャース




W稼ぎのレイド探し


ムゲンダイナ+ほのおのからだ+タマゴ抱えつつ回るのが良さそう、マルヤクデとかならムゲンダイナをボックスの触りやすい場所に置くのも悪く無いんじゃないかな

今シンクロラルトス量産してる



レベリング


7世代からレベル差補正かかるから少しレベリングしてから飴突っ込んで50にしたいお気持ち、どこでレベリングするのか知らないけどコレも金策と合わせてやるんかな




書くの飽きたので今日はここまで



クラン放浪民の戯言

今月のクラバトは後ろ3匹が固有の編成を要求するため、上位は処理に気をつかうし下の方は手持ちがないから凸れないと実際大変そうではある

僕の予定ではある程度のメンツでオブセ以外オートで流して3凸尾張!平定!って気持ちで入った場所が1000ボーダーギリギリだったりノルマ1億とあるけど明らかに足りないやろってメンツが居て前に居た所よりはガチで無いけど割と模索する羽目に

クラバト好きだから良いんだけども

 

 

覚えている放浪歴

 

1000位→750→250とどんどん上がって来て戦力高まってきた所を最終日クリスショック引退(実際は隠居)→クリスマス辺りからぼちぼち復帰→正月に人権貰って1000位→500→それくらいのクランに移籍したら30人集まらない集める気もないので脱退したところを基本100位↑に誘われて飛びつく→珍しく数ヶ月居たし居心地よかったけど個人的な理由で→1000位辺りのクラン(今ここ)

 

 

何で放浪するの?身内は?お友達は?

 

 

身内や友達は一応おりゅけどモチベの違い。

このゲームPLVカンストが30人がそれなりのダメージ出すだけで250位辺りは狙えるゲームだと思ってるので、凸漏れ寝落ちは仕方ないよねってなるけどクラバト期間無凸の寄生民が居ると居心地よりもモチベが落ちる

ここ最近は特に限定キャラの有無が大きいし持ってる持ってないは仕方ないと思うけど100万パンチでいいから殴ってくれ頼むってなる(順位次第では流石に手持ちに苦言を呈したくなるけど500より↑とかじゃないと何も言わない)

 

 

・それ以外で抜けた理由

 

 

この人ダメージ低いな?って見たらモニカ使って凸ってた(最近の亀じゃない)

バレシズル☆5置いてくださいって持ってない奴に言われてあのさぁ・・・ってなったとか一時期だとインビジブルドレスエンドレス要求マン見ると今N2倍だが???ってなってイラっと来てしまった事がありました(懺悔)

後は最初に書きましたがクリス持ってなくて引退を決意した。モチベ高かった民、クリス実装前にワイバーンでこんだけダメージ出たと遊んでた所をクリス4だけどオートでお前より出るんだが?というスコアを見せつけられると引けなきゃ引退しか無いでしょ実際マジで・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

 

 

・上位クランから抜けた話

 

 

単純に3凸が疲れる。ここで処理して一周待ちとか最近だと敵HPが低すぎて5匹目が4人凸ったら溶けてクラチャで待機列出来たり、上に居るだけあったりTLをしっかり作ってダメージ出すので俺も同じ編成ならコレくらいは出さないといけないなぁって気持ちになる。実際それはそれで面白いんですがね、毎月やるのはちょっと疲れてソシャゲ引退の機運が高かったので無理言って今月は抜けさせて貰いました。

今なら水マコトサレン+ニュイバレシズクリキチクリチカ辺りの一芸持ってるキャラを一人持ってれば上位クラン募集に飛びついて見てもいいかも、色々な雰囲気があると思うし

 

 

・実際気軽にクラバトやるならどこら辺がいいか?

 

水サ水マコ実装により全く分からなくなった

 

クラバトで必須枠(クリスマコトエリコジータ辺り)は持ってる→1000位辺り

それにプラスしてクラバトで居ると絶対に便利なキャラがそれなりにいる(ニュイクリチカバレシズ水玉辺り)→500位より上

でいいと思う、1000位辺りは昔からよくわからなくて20位辺りとかのクランに居てもおかしくない奴が居たり逆に寄生やめろって奴も多かったりとピンキリな気もする

因みにクラバト頑張るよりクラバト専門キャラ引かない方が石はアドだし労力もアドだと思ってる、思ってるけどプリコネってゲームで一番面白いコンテンツはクラバトだと思ってるんでこれやらなきゃグラブルでよくない?ってなりけり

 

 

最後に

 

 

頼むから毎日3凸してくれ、頼む頼む・・・

それとサイゲはもう少し体力か処理について考えてくれ本当

 

 

 

 

関係ないけど自分のブログ分からなくて知人のリンクから飛んだ、アホでは?

MTGA ラヴニカのギルド BO1でのボロスカラー目線での点数 白・多色

自分用に備忘録かつ自己採点をしてみようと思い書いてみる

色んなサイト見てると10段階評価してるので10段階で評価してみる

あくまでAIドラフト、アグロ気味、殆ど門は取らない前提での評価

 

10 取れたらボロスやれ

9   理想の滑り出し、主にレア

8.7  優先して取る、それなりの力がある 主にアンコクラス

6     まぁ採用するよね

5     採用したくはないけどカーブ的に突っ込むかぁレベル

4以下は基本酷評、採用したくない

 

 

・刃の教官師  6点

 

タフネス1だけどパワー3で教導持ちとしては評価できるのと、3コスのカード割と取れない事が多いので優先度は高くはないけど採用するよねって感じのカード

宇宙粒子波な有毒ガスでまとめて消されかねない環境なのでそこらへんはマイナス

 

 

・報奨密偵  6点

 

別に弱い事書いてないけどレアにしては弱い、たまーに効果起動できるかもしれない2/2警戒程度のカード 2/2警戒はコモン枠にもいること考えるとアンコモン取った方が多分デッキ自体は強くなると思うよ

 

 

・蝋燭の夜警  5点

 

アグロ的には重い、セレズニアや気持ち遅めのボロスを組むなら6点くらいにはなる

毎回取るカード無いし取り敢えず取るか~~って感じだけど実際デッキを組む際には後述の宇宙粒子波が4マナ域を圧迫して入らない

 

 

・一斉検挙  5点

 

取れるとこっちのタフネスが4を超える事はあまりないので強い気はするけどソーサリーだったりレアでコレ、うーんそうかなぁみたいなカード

実際殆ど取ったことがないので実情はもう少し違うかもしれない、3マナと軽いのはいいよね

 

 

・罪人逮捕  6点

 

取るけど宇宙粒子波にけり落されるカードその2

書いてあることは強いしインスタントでコモンだから毎回取りはしてる、採用率も1枚ならぼちぼち高かった

 

 

・議事会の裁き  8点

 

ピンピンピンと音を鳴らしながら封じ込める悪魔のカード、メインからエンチャント破壊詰むほどの環境でないのもあって優秀

どっちかというとセレズニア向けなんだけどボロスでもカードはそこそこ並ぶし4マナ除去としても普通に強いわ

 

 

・禁制品潰し  2点

 

BO3ならサイド用に入れてもいいかなくらいに落ち着くけどBO1でこんなもん入れるスペースがありませんわ

1点でもいいんだけどアンコモンなので取るもの無いって時に取れれば宝箱に近くなる点は評価できる。出来てない

 

 

・希望の夜明け  9点(10点)

 

10点レベルのカードだけど別にコレを最初に取れたからと言ってボロスに行けと言わないし何ならジェスカイで組んでもいいよレベルの強いカード

殆ど破壊されない無限リソースかつドロー効果付きが弱いわけがない、2T目に置かれるとグッドゲームのエモを送り付けるレベル

 

 

・降格  6点

 

弱くはないし邪魔な壁も取り除けるし壁過の達人や各種ギルド魔導士もバニラになってくれると思うと悪くはないけどアンコモンにしてはちょっと弱い

壁どかすだけなら攻撃にも使える狂った怒りのが好みなのもある

 

 

・神聖な訪問  5点

 

ボロスなら平凡、というかセレズニアやって♡なカード

希望の夜明け+神聖な訪問とかドラフトでされたらキレていいですよ

 

 

・ハズターの司法官  6点

 

うーんコレアンコモンかぁ、まぁコモンじゃないよねって性能

効果起動できるの多分1回だけだし2回起動とかできるならほぼ勝ちでしょ見たいな1マナ生物

 

 

・癒し手の鷹  8点

 

ファッキンバード、1T目から出てくるとため息が出る強さ

オーラ付いたり教導しやすかったり同型でライフレース有利ついたりと強い

 

 

・追われる証人  6点

 

無難is無難な1マナ、どっちかと言うとセレズニア向きだけど教導しやすかったり取り敢えずブロッカーとして使えたりバットリ持ってなくても殴っても、バレへんかって殴れたりと悪くはない

 

 

・鼓舞する一角獣  7点

 

白白の拘束が若干悪さすることがあったので1点減点、殴りつけることがメインなボロスかつドラフトなら実質軍司令を名乗れる、4マナ域なのも若干マイナスしてるかも

 

 

・押し入る荷役獣  7点

 

なんか後回しにしても取らせてくれる優良コモン、5マナで3/3と生物自体は弱いけど攻撃通すのに便利だったりコレ出して相手が守らなきゃってなった所を宇宙粒子波を打つとクッソ気持ちよくなれるカード、大抵ここが一番重いカードになり2枚くらい採用することが多い

 

 

・レーデヴの守護者  6点

 

召集して出す事になると思うけど3マナ2/4って別に強くはなくなくない?って感じでいつも採用を見送ってる、蝋燭の夜警とは相性が良いし教導できればサイズに文句もないしで採用するなら構築と兼ね合い

 

 

・軍勢の光  7点

 

多分ギリギリ採用するかなくらい、これが最初に出たらセレズニア行った方が多分強いみたいなカード

5でも重いのに6はいやーキツイっすって側面と出ればめっちゃ強い、でも死んだ時には白いカードしか強化してくれないケチさも見える

 

 

・ロクソドンの修復者  3点

 

サイズがね・・、回復効果は悪くはないけど流石に重い

 

 

・光明の戒め  7点

 

疑似除去、召集に使われたり効果起動出来たりと隙があるものの軽くて破壊されにくくて使い勝手はかなり良い

 

 

・パルヘリオンの巡視兵  7点

 

パワーに若干不満を感じるがコイツ自身を教導してやるといい教導役になるし警戒もついてるので隙のない生物になる、単純に飛行生物としても強いと思う

 

 

・正義の一撃  6点

 

鷹や正気泥棒なんかを潰せたり先制攻撃がやや多いと2点ダメもバカにならんよってカード、軽いのもいいよね。でも2枚目は多分入らないよね

 

 

・突撃するロック鳥  8点

 

アンコモンだけどペガサスの駿馬だったかはコモンじゃなかった?????

教導しやすく教導役を乗っけれるとすごいヤツ、下手なレア取るより活躍できる

 

 

・天空の斥候   7点

 

7点あげたくないけど7点と取り敢えず記載するレベルで活躍するカード

毎回マナ払わないといけないのが割と辛い

 

 

・サンホームの重鎮  8点

 

アンコモンだからといって盛りすぎなカード、2マナ生物として完璧、後手で出しても相手がたじろいでしまう

 

 

・刎頸の友   5点

 

3マナで2/2を出してると思うと非常に弱い、神聖な訪問取れたよーって時と教導取れたけど教導する生物がいないって時には採用するくらいで優先度は低い

 

 

・奨励  7点

 

バットリ。バットリに7点っておかしくないと思うけど教導キーワード的にも強かったり撃ちやすさも考えると高く評価してる、ライバルは確実な一撃

 

 

・第10管区の守備兵  5点

 

+1効果があんまり機能しないと考えるとバニラなのでは(暴論)って感じのカード

なんか2マナ生物少ない、取るものないし2マナ取れなかった時用に取るかくらいで取るカード

 

 

・敬慕するロクソドン  8点

 

テンポは若干落とすがそれ以上の効果、相手からすると相当いやらしい

このカードあんま取れたことないし使った感想は9点だけど8点くらいが妥当じゃないでしょうか

 

 

 

赤白

 

 

・正義の模範、オレリア  10点

 

コレ説明いる?出されるとキレるカード

 

 

・ボロスの挑戦者  8点

 

色を指定されてる2マナ生物といえ実質3マナレベルのカードなのズルいでしょ本当

 

 

・栄光の好機   9点

 

強いと思うけどなんか流れてることが多々あったカード

勝ち筋を拾えたり勝てたり3マナなので何かとかみ合ってる

 

 

・轟音のクラリオン  6点

 

強いんだけどタフネス4って作るの難しいレベルなので同型対策みたいなところある

書いてあること強いから今後の構築の事考えると1枚とってもバレへんか・・・したい

 

 

・駐屯地の兵長  1点

 

コモンなので評価出来ない、門も取らないので評価したくない、なんなら門取ってもたまにバニラ3/3って昭和じゃないんだからさぁ

 

 

・槌落とし  7点

 

コレ書いてるときに鎚?槌って感じになった攻撃的なカード

宇宙粒子波や荷役獣を通せば実質6点分のパンチ出せると考えるならめっちゃ強くないですか?割と不人気で後回しでも流れてくるのも◎

 

 

・裁きの一撃  8点

 

同型でオレリアが倒せない以外は使いやすいカード、取り敢えず強い

 

 

・軍勢のギルド魔導士  7点

 

どちらの能力も強く、後半長引いてしまっても3点火力で相手を焼けるのは強い

消されやすいのも他の教導役を守ってると思うといい

 

 

・空騎士の軍団兵  7点

 

攻撃的なカード、シンプルな強さ

問題点としてはアンコモンを優先するとこのカードが残ってることはほぼ無いので取るタイミングが難しい

 

 

・薙ぎ払いの巨人  3点

 

効果は強いよ、でも重いので採用しません

 

 

・速太刀の擁護者  8点

 

コレを教導したりオーラつけていくと気持ちよくなれる、構築だと除去だらけで機能しないカードもギルドドラフトでなら滅茶苦茶強い事が多い

 

 

・軍勢の切先、タージク  9点

 

最初見た時ははぁ?って感じの性能で滅茶苦茶強い、3T目とかだと気軽に教導していくし重いデッキが壁置いて誤魔化してるとコレ1枚でわからせてくる

何気に軽減効果を忘れがちになる

 

 

・真火の隊長   7or8点

 

門を取らない主義なので7点、取るなら8点みたいなカード

とにかく色拘束がキツイが出れば強いしブロックするだけで相手のライフが削れるって相当便利

 

 

・初々しい補充兵  6点

 

殴るデッキなのでかみ合ってる、バットリとも好相性

 

 

・ヴァーナーディーの盾仲間  6点

 

2/2警戒 レアにもいたよねって感じの性能

余ってるなら取れば割と強い

 

 

・完全//間隙  8点

 

この手のカード全般に言えるが非常に便利

 

 

・反応//反省  8点

 

レアでやってることがアンコモンな事が多いけど反省の方がしっかりレアなので問題ない、まぁこっちが起動することはめったにないけども

 

 

 

赤も書こうと思ってたけどめっちゃ疲れたのでここで終わり

後述する宇宙粒子波とか書いたけど宇宙粒子波の説明書けなかった

ギルドドラフト 遊び倒した

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というわけでラヴニカのギルドドラフトの間にミシックを踏んで満足したMTGA

ギルドのドラフトはカラーが分かりやすく明確にカードを取りに行きやすいので初心者の僕でもドラフト面白いなぁ言いながら遊んでいました。

 

 

MTGAは対人ではなくAIドラフトなのですが、経験上赤白というか赤絡みの色が非常におすすめ出来る。次いで白。

 

赤は特に宇宙粒子波がコモンでAIがあまり好んで取らない(と言うかギルドカラーに沿って取るのでスルーしている?)ので宇宙の力で相手を黙らせて殴り続ければ勝てるボロスカラーがめっちゃオススメです。(大抵全勝がボロス、負けるのもボロス)

 

白は赤にも緑にも行きやすいカードが多いので取り敢えず初手のレアゴミやったけど議事会の裁きあるし取るかぁ、サンホームの重鎮なんかアンコモンって書いてあるけどやりすぎやろお前みたいなアンコモンカードが使うと楽しい使われると原辰徳

 

青のカードは取り敢えず取るかすると方向性が確定してしまう癖にディミーアで諜報するぞするぞって虚法活動取ったのに虫が来なければ概念の雨や巧みな叩き伏せみたいなコモンも取れない紙束とは言わないけど違うだろコレって気分になってしまうことが多かった(ので相手がぶん回ってるの見るとズルいなーって思う)

 

緑と黒も白よりは落ちるけど無難なカード群でゴルガリはちゃんとドラフト向けのレアを確保出来るのならばかなり強い、なければ緑黒より青黒でよくない?とか言われる感じのデッキになりかねない。ロングゲームになるともちろん強いけども

 

 

 

といったカラーの簡単な感想なんですけどボロスばっかり使ってたのでデッキ組む点で注意してた点について書いていく

あくまで素人の個人の感想

 

 

 

・タフネス1が多いので気難しいゴブリンや宇宙粒子波がめっちゃ強い

 

この宇宙粒子波はあくまで除去としての評価、おまけ効果なのにやりすぎだろコレ

同型なら初々しい補充兵を出してきた相手に投げると止まるし、除去したいけど2マナ域だと相打ちがやや面倒な壁過の達人がいても知らん知らんと殴りに行けたりと非常に強いと感じた。

MTGAは天鳳みたいに何となく止まったを感じれるので(もちろん疑似的に止めたりするけど)紙でやるより気難しいゴブリンって強いと思う。紙でやったことないけど

 

 

・門を取らない方がいい

 

なんか5マナ域に門があると効果付く生物居ますがボロスカラーで5マナ使って盤面に作用せず門無かったらバニラは正直カスなのでシナジー性から否定

次に土地欲しいタイミングで門だとアグロになりがちなデッキでゆっくりした事してると勝てる相手も勝てなくないですかって理論で僕はほぼ取らなかった

真火の隊長2枚取れて取るもの無くて門があるなら取るかもしれんなぁくらいの感じ、取らなかった弊害として直流撃てないよぉって感じで鳥に殴り倒されたことはある

 

 

・5マナ以降のカード採用は一部だけ

 

明確に入れると言えるのは逃れえぬ猛火1枚、押し入る荷役獣

仮に何も取れてないなら突発的な兵長、ヘルカイトの仔を入れるくらい。レア込みなら軍勢の光は入れてもいいかなどうかなぁって気分で多分入れる

とにかく盤面に作用するカードかトップで引いて強いカードが5マナ以降に求められる

 

 

・コンバットトリックは3.4枚は欲しい

 

飛行や先制攻撃持ちが滅茶苦茶多いとかでない限りは狂った怒りは入れても1枚だけ、このカード何気に相手につければブロッカー疑似除去で使えなくない。4マナはあんま強いと思わないのでノーコメント

サイズを上げると盤面で有利に取れるという話もあるのですが他にも教導持ちを疑似的に強くして他の教導を強くすると次のターン返してもらえる流れが出来る

この理論だともっと多くてもいいじゃんって感じなんだけど、議事会の裁きや宇宙粒子波は絶対に入るので多すぎると生物14は流石に少ないからバットリ削るかを始める

 

 

なんかこんな感じ、後は適当に殴って宇宙の力で黙らせれば勝てるって感じで非常に楽しかったですよ本当に

どうでもいいですけど栄光の好機も結構回ってくるのでぜひ取りましょう、アレ滅茶苦茶強いっすね